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Finstere Flure


  • Verlag:Logis
  • Autor:-
  • Spieldauer: ca. 45 Min.
  • Anzahl Spieler: 2 - 7
  • Altersempfehlung: ab 10 Jahren

Preis :29.50 CHF

Einen Moment nicht aufgepasst und schon stecken wir in den Gemäuern der Festung des fiesen Fürsten Fiesos fest. Wir, das sind Gruppen wie Fachhochschüler, die Freunde, die Fans, die Feuerstühler oder die Frommen, auch das FBI ist vertreten. Je nach Spielerzahl tritt jede Clique mit 4 oder 3 Spielfiguren an, deren ganzes Trachten darin besteht, die finstere Festung möglichst schnell zu verlassen.

In jeder Spielrunde bewegt reihum jeder Mitspieler eine seiner Spielfiguren beliebig waagrecht und/oder senkrecht. Wie weit der Zug maximal gehen darf, gibt die aufgedruckte Zahl auf dem Plättchen vor. Am Ende jeder Bewegung sind die Spielfiguren herumzudrehen und der damit stattfindende Farbwechsel zeigt an, wer sich in dieser Spielrunde schon vom Fleck gerührt hat. Die Zahlen auf den beiden Seiten der Akteure korrespondieren miteinander, die Summe ergibt immer eine 7. Haben alle ihren Platz gefunden, startet das Monster seine Jagd. Zu Spielbeginn nahm es seinen Startplatz auf der den Eindringlingen gegenüberliegenden Verliesseite am Ausgang ein. Eine aufgedeckte Karte gibt die Zugweite des Ungetümes vor. Dieses schaut immer erst nach vorne, rechts und links, sobald dabei sein Blick auf einen Besucher des Gewölbes trifft, der schneller zu erreichen ist als alle anderen, ändert es vor seinem nächsten Schritt die Marschrichtung. Diese Sichtkontrolle findet dann umgehend wieder statt. So kann es vorkommen, dass das Monster hakenschlagend durch die Festung zieht und trifft es dabei auf Spielfiguren, diese seinen Speiseplan anreichern. Im ersten Spielabschnitt erhalten die so um das Leben gekommenen noch eine zweite Chance und dürfen über den Eingangsbereich die Räumlichkeiten neu betreten.

Die zweite Spielhälfte wird eingeläutet, sobald das Monster seinen Kartenstapel bis auf eine Karte verbraucht hat. Der neu gemischte Talon zeigt an, dass jetzt härtere Sitten vorherrschen und eine "Wiederbelebung" nicht mehr möglich ist. Sobald es einer Mannschaft, bis auf einen des Teams, gelungen ist, durch den Ausgang zu entfliehen, steht der Sieger fest. Sollte der Zugstapel des Monsters zum zweiten Mal verbraucht oder die Festung komplett von Besuchern geräumt sein, dann endet das Spiel vorzeitig und der Spieler der zuerst die meisten Spielfiguren retten konnte, hat gewonnen.

Das ist eigentlich schon das ganze Spiel, auf ein paar Besonderheiten sollten wir noch eingehen. Als Erstes fallen uns Steinblöcke, Blutlachen, Teleporter und Kristalle auf, die sich zwischen den Säulen des Gemäuers bunt verteilt haben. Steinblöcke dienen als Sichtschutz, können aber schiebenderweise ihren Standplatz verändern. Das Gleiche gilt auch für Kristalle, die aber logischerweise durchsichtig sind! Teleporter darf nur das Monster betreten und so schlagartig auf einem anderen Platz im Saal wieder auftauchen, Umlenksteine verändern die Laufrichtung des Jägers. Blutlachen lassen alle Spielfiguren, die dort hineingeraten sofort auf ihre andere Seite rutschen. Da Mauern für das Monster kein Hindernis darstellen, taucht es auf der gegenüberliegenden Seite des Saales wieder auf, falls es diesen durch eine Wand verlassen hat. Wobei gegenläufige Buchstabenreihen vorgeben, wo das Monster erscheint. Schiebt es Plättchen oder Spielfiguren aus der Festung hinaus, sind diese verloren bzw. gefressen. Gegenüber den normalen Spielfiguren ist es dem Ungeheuer möglich, gleich mehrere Steine und Besucher auf einmal zu bewegen! Mit fortdauernder Spielzeit werden die ungebetenen Gäste geschickter und das Monster stößt immer seltener auf Opfer. Zum Glück befinden sich in seinem Zugstapel zwei besondere Karten. Eine zeigt einen Treffer, die andere deren zwei. Wird eine solche Karte aufgedeckt, dauert die Jagd solange, bis ein bzw. zwei Opfer gefressen wurden oder dem Ungetüm nach zwanzig Schritten die Kraft ausgeht.

Wer in der Festung überleben will, muss seine Spielfiguren geschickt zwischen den Säulen bewegen und, falls taktisch klug, auch Steine oder Kristalle dabei verschieben. Dass aber auch auf die Stellungswechsel der gegnerischen Figuren zu achten ist, bedarf wohl keiner besonderen Erwähnung. Die Position der Gäste beeinflusst in der Regel die Bewegung des Monsters erheblich. Wie bereits gesagt schaut dieses vor jedem Schritt über seine Schultern und sollte ein einzelner Spielstein dichter dran sein als alle anderen, gibt dieser die neu einzuschlagende Richtung vor.

FINSTERE FLURE kommt mit einfachen Regeln daher, bietet aber komplexen Spielspaß wie schon lange nicht mehr. Meistens ahnt niemand, wo letztendlich das Monster seinen Zug beenden wird und wer tatsächlich alles als Speise dient. Mit der Zeit und einiger Übung erlernt man dann doch so etwas wie eine Übersicht! Die Bewegungen der Gewölbebesucher scheinen besser geplant und gewitzte Strategen lassen Mitbewerber blass aussehen! Immer wieder kommt es vor, dass sich Besucher dicht am Gewölbeeingang opfervoll dem Monster darbieten. Sinn und Zweck solcher Übung ist meistens, dass das Ungetüm so durch die Wand das Gemäuer verlässt und anschließend in Ausgangsnähe für Aufregung sorgt! Aber auch wer sich hinter einem Stein sicher glaubt, staunt öfters über des Schicksals Wendungen! Die oben erwähnten Plättchen kommen erst im vorgeschlagenen Fortgeschrittenenspiel zum Einsatz, aber eigentlich bereitet schon das Grundspiel viel Vergnügen.