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                    Ausstattung: 30 Würfel, 76 Karten, 30 Auftragskärtchen, 34 Siegpunktmarker
Aufmachung: Bei den Würfeln handelt es sich um normale Sechsseiter in fünf verschiedenen Farben. 
Die Spielkarten zeigen verschiedene Aktionsmöglichkeiten der Spieler. Auf den Auftragskärtchen aus 
dicker Pappe findet man jeweils eine Würfelfarbe und einen Zahlenwert zwischen 1-6. Die 
Siegpunktmarker werden bei den Wertungen verteilt. Auch sie sind aus dicker Pappe gefertigt. Das 
Design des Spiels ist eher schlicht, die Materialqualität allerdings recht hoch.
Ziel: Es gilt, die favorisierten Würfelwerte und Farben möglichst weit vorne zu haben bei den einzelnen 
Wertungen.
Am Anfang werden die Auftragskärtchen gut gemischt und verdeckt an den Rand des Tisches gelegt. 
Jeder Spieler zieht sich ein Kärtchen, schaut es sich an und hält es vor den Mitspielern geheim. Dann 
werden alle Würfel geworfen und zu einem Haufen an eine Tischkante gelegt. Die Tischkante bildet 
den Ausgangspunkt des Würfelrennens. Aus den Karten werden zunächst die Zwischenwertungs-
Karten aussortiert, bevor der Rest gründlich gemischt wird. Jeder Spieler erhält drei Karten auf die 
Hand.
Die restlichen Karten werden in fünf etwa gleichgroße Stapel aufgeteilt. Anschließend legt man auf 
vier dieser Stapel eine Zwischenwertungs-Karte, bevor die Stapel übereinander gelegt werden. So ist 
gewährleistet, daß die einzelnen Wertungen nicht zu schnell hintereinander erfolgen.
Der aktive Spieler nimmt eine seiner Handkarten und spielt diese offen aus. Sie kommt auf einen zu 
bildenden Ablagestapel. Nachdem die Aktion der Karte ausgeführt wurde, zieht der Spieler eine neue 
Karte vom Kartenstapel nach. Handelt es sich bei der neugezogenen Karte um eine Karte 
„Zwischenwertung", wird das Spiel kurz unterbrochen und der Spieler erhält nach der Wertung eine 
neue Handkarte.
Die Aktionskarten betreffen die Würfel und bringen sie dazu, neue Gruppen zu bilden, die sich von der 
Ursprungsgruppe entfernen und wie bei einem Rennen auf ein imaginäres Ziel zulaufen. Man beginnt 
immer bei der vordersten Gruppe und arbeitet sich gruppenweise bei einer Aktion nach hinten durch. 
Beim Bewegen der Würfel ist darauf zu achten, daß die Zahlenwerte nicht verändert werden dürfen.
Bei einer gespielten Farbkarte werden alle Würfel der angezeigten Karte eine Gruppe weiter nach 
vorne geschoben, während eine Nummernkarte dafür sorgt, daß sich Würfel mit der abgebildeten 
Ziffer bewegen. Das Jokersymbol läßt dem Spieler die Wahl, ob er eine Farbe oder eine Ziffer 
bewegen möchte.
Mit der Abstandskarte wird zwischen zwei bestehenden Gruppen von Würfeln ein neues Feld 
geschaffen. Die Karte wird dort abgelegt. Sobald ein Würfel auf dieses Feld gezogen wird, kann die 
Karte auf den Ablagestapel gelegt werden.
Beim „Spurt" darf die letzte Gruppe an die zweite Position versetzt werden und mit der Austausch-
Karte dürfen zwei benachbarte Gruppen mit Würfeln ihre Positionen vertauschen. Bei letzterer Karte 
gilt jedoch, daß sie niemals auf die derzeit führende Gruppe angewendet werden darf.
Wenn eine Gruppe durch das Versetzen komplett in eine andere Gruppe übergeht und kein Würfel 
zurückbleibt, dann wird die entstandene Lücke automatisch von den nachfolgenden Gruppen 
ignoriert. Eine freie Lücke kann also nicht von nachfolgenden Würfeln neu besetzt werden (Die 
Verfolger im Würfelrennen holen also quasi auf).
Wenn die Handkarten eines Spielers nicht hilfreich sind, kann er einen Umsturz machen. Er kündigt 
dies an und legt eine seiner Handkarten verdeckt vor sich ab. Danach wählt er eine Gruppe aus, 
wobei die vorderste Gruppe nicht genommen werden darf, und würfelt sie komplett neu. Die Gruppe 
kommt anschließend wieder in ihre Position zurück. Solange ein Spieler eine Karte verdeckt vor sich 
liegen hat, kann er keinen neuen Umsturz machen. Erst wenn ein Mitspieler einen Umsturz vornimmt, 
darf der Spieler seine ausliegende Karte abwerfen und seinerseits in seinem Zug diese 
Spielmöglichkeit nutzen. Auch nach einem Umsturz zieht der Spieler selbstverständlich eine neue 
Karte nach.
Bei einer Zwischenwertung decken alle Spieler ihre Auftragskärtchen auf. Die drei besten Spieler 
bekommen nun drei, zwei und einen Siegpunkt. Zunächst bekommt jeder Spieler einen 
Wertungspunkt für jede Übereinstimmung bei Farbe und Ziffer in der vordersten Gruppe. Gibt es nun 
keine eindeutige Reihenfolge bei der Vergabe der Siegpunkte, werden nacheinander auch die 
anschließenden Gruppen zwischen den an der Pattsituation Beteiligten ausgewertet. Die drei Sieger 
erhalten schließlich ihre Siegpunktkärtchen, bevor alle jeweils ein neues Auftragskärtchen ziehen.
Spielende: Nachdem die vierte Wertungskarte ausgewertet wurde, endet die Partie. Sollte es nun bei 
den Führenden einen Gleichstand geben, ziehen sie noch ein Auftragskärtchen nach und spielen so 
lange weiter, bis der Nachziehstapel aufgebraucht wurde.
Kommentar: Das Würfelrennen machte unseren Testgruppen immer sehr viel Spaß, obwohl man 
eigentlich nicht viel planen kann. Der witzige Mechanismus mit der Bildung von Gruppen und die 
Bewegung von Würfeln sorgen für Stimmung, besonders wenn entsetzte Aufschreie bei einem 
Umsturz erfolgen. Naturgemäß ist eine Partie zu zweit nicht besonders stimmungsgeladen, aber das 
Spiel funktioniert auch dann noch gut.
Fazit: Ein schönes einfaches Spiel für Familien und ideal als Einstiegsspiel bei einem Spieleabend.
Wertung: Mit guten 5 Punkten können wir „Dice Run" nur empfehlen, auch wenn der Preis recht teuer 
ist.
Andreas Keirat